Minecraft Polska Avatar
Napisane przez Opublikowane 14 marzec 2011 Aktualizacja 09 marzec 2023

Jeden dzień z życia studia Mojang

bolda500 09 marzec 2023

Jeden dzień z życia studia Mojang to kolejny artykuł zamieszczony na stronie Rock, Paper, Shotgun. Autor miał przyjemność spędzić dzień z ekipą MojangAB.
Z racji długości tekstu postanowiłem przedstawić go w dwóch częściach. Mam nadzieję, że Wam się spodoba. Życzę miłego czytania.
Ale tak wygląda dom jednego z największych sukcesów w historii gier niezależnych od lat.
 
Dzięki wyłącznemu dostępowi do twórców Minecraft, spędziłem cały dzień z Markus'em "Notch" Persson i jego zespołem w ich sztokholmskim biurze.
Rozpoczynając od pierwszego spotkania w piątkowy ranek, kończąc na popołudniowym piciu i relaksie przy grze.
Z przerwami na kebab. Notch opowiedział w jaki sposób doszedł do pozycji, którą teraz zajmuje, o swoich zamiarach względem Minecraft i Scrolls oraz o filozofii, jaka kryje się za rozwojem gry.
Rozmawiałem także z jego kolegami - Jakob'em Porser i Carl'em Manneh, o tym jak radzą sobie z opiniami graczy, o ich pasji do przejrzystości i planach Notcha związanych z grami po skończeniu Minecraft.
"Szwecja jest państwem mocno kontrolującym pijącyh", poinformował mnie Notch, gdy przechodziliśmy przez monopolowy.
Mroźne, ośnieżone miasto wydaje się ukrywać alkoholowe zamiłowanie swoich mieszkańców. Gromadzimy piwo bo to piątek. A w Mojang oznacza to popołudnie spędzone na graniu.
Mojang ma dość pieniędzy by czuć się komfortowo. Nie, żebyś wiedział to po obecnym wyglądzie ich biur.
Skromne wejście przeczy przewodniemu tonowi relaksu a zarazem skupionego oddania. Za szybę głównych drzwi wetknięto, na prędce zapisaną zielonym długopisem, kartkę z napisem "MojangAB".
Towarzyszy temu namalowane na sąsiedniej ścianie graffiti, pozornie głosząc "ron". (Ale w kraju, w którym mówią "bra" (stanik) na słowo "good" (dobry), szybko nauczyłem się nie wyciągać pochopncyh wniosków).
Wciąż w trakcie odnawiania, a raczej odświeżania, zawiłe piętro apartamentowca wygląda jakby zajmowali je nielegalnie.
"To jest sala konferencyjna", powiedział Daniel Kaplan, zajmujący się sprawami biznesowymi Mojang, pokazując mi pusty pokój pozbawiony jakichkolwiek dywanów i zasłon.
W jednym rogu znajduje się kartonowe pudełko. "Wciąż wymaga pewnej pracy" - dodał.

 


Obecnie zatrudnia dziewięciu pracowników. Wszystko w szybkim tempie przeniosło się do nowo powstałej firmy, od czasu, gdy Persson kodował grę na swym olbrzymim biurku w domu.
"Kiedy w zeszłym roku w czerwcu poświęciłem cały swój czas grze, ciągle przebywałem w domu." - tłumaczy człowiek, kryjący się za fenomenem gry. "To było naprawdę super... przez dwa miesiące. Potem, powoli zaczynałem dziwaczeć. Poprostu czułem się źle."
Dla Persson'a był to czas, w którym wszystko zaczęło się zmieniać. Minecraft był większy, niż ktokolwiek mógł się spodziewać. Włączając w to twórcę. Notch stał się temat dyskusji na scenie gaming'owej. Ludzie zaczęli wyliczać na jego stronie ile sprzedał już kopii. I wtedy Markus został zaproszony do siedziby Valve.
Zaoferowali mu pracę, lecz Notch odrzucił ich propozycję. "Nie chcę pracować dla Valve" - powiedział, gdy wracaliśmy do biura. "Ja chcę być Valve."
Po powrocie z Seattle powiedział dwóm przyjaciołom - Carl'owi Manneh i Jakob'owi Porser, że chciałby założyć firmę. Porser pracował już z Persson'em nad Wurm Online, gdzie poznali też Carl'a Manneh. Było jasne, że dwóch programistów będzie potrzebowało kogoś do zarządzania. I Manneh był oczywistym wyborem.
Mojang rozwinął się, więc mogli się skupić na drugim, niedawno ogłoszonym projekcie - Scrolls. Minecraft radził sobie świetnie, zarabiając wystarczającą ilość pieniędzy by łatwo utrzymać płynność finansową firmy. Lecz gra Scrolls siedziała im w myślach od lat i była to ogromna szansa na wprowadzenie jej w życie.
"Posiadałem te wszystkie pieniądze i dość cenne wartości intelektualne, i było to moją jedyną własnością. Co było dość kiepskie." - powiedział Notch. "Założenie firmy znaczyło, iż mogliśmy mieć pewność, że wszystko było legalne." Chciał zachować mały rozmiar firmy. "Oryginalny plan zakładał siedem osób, ale wydaje mi się, iż skończymy z grupą dwunastoosobową.
Jeżeli pojawią się inne rzeczy, które musimy zrobić, jak na przykład duży dział wsparcia, to postaram się zlecić to komuś z zewnątrz."
Zasugerowałem, że musi być dość ciężko, aby rozwinąć się tak szybko. "Nie do końca," - powiedział Carl Manneh, "mając ciągły przypływ dochodu. Nie jest tak, że mamy napięty budżet. Mamy dużo swobody. Moglibyśmy zatrudnić więcej osób, gdybyśmy chcieli. Ale zdecydowaliśmy się utrzymać mały zespół."
W Mojang dzień pracy zaczyna się od zgromadzenia zespołu przy dużej tablicy, na której wywieszone są wszystkie aktualne zadania. Każdy po kolei mówi co zrobił dzień wczceśniej i co planuje zrobić dziś. Prowadzą spotkanie w języku angielskim, żebym mógł w nim uczestniczyć. Mówiono o specyficznych korektach kodowania, intencjach dotyczących konstrukcji, które będą zrobione w grze tego popołudnia oraz o pracy jaką poprzedniej nocy wykonał artysta Markus "Jnkboy" Toivonen. (Jak mi powiedziano, ekipa nie wyznacza terminów skończenia pracy, chyba, że wymaga tego sytuacja.)
Spotkanie to czas, w którym mogą zadać sobie nawzajem pytania o pomysły i pozornie być zaskoczonym inicjatywą swoich kolegów. A potem bez przeszkód zabierają się za zadania.
Ważne jest, jak mówią, utrzymanie małej wielkości firmy. "Jeśli twoja firma staje się zbyt duża wtedy dopiero wiesz ile znaczy każda opinia. Pośrodku tego," mówi Persson, rozglądając się dookoła pokoju. "Mając tysiąc osób będzie nijako." Nie możesz zgromadzić tysiąca osób wokół tablicy.
Jakob dodaje: "Chcemy pracować w wąskiej grupie, gdzie wszyscy się znają. Pracowałem w firmie, w której zaczynaliśmy w 15 osób. Ale w ciągu kilku lat jesteś wśród setki ludzi i nie znasz już nikogo."
Jest to część filozofii Persson'a względem firmy.
"Tym co chcęrobić jest praca w firmie, która rozwija nowe wartości intelektualne. Nie powinniśmy skupiać się na tym co zrobili inni. Kiedy gracze grają w grę, zastanawiają się: 'czemu nie mogę podnieść tego kamienia?' Powinniśmy robić właśnie tego typu gry.
Powinniśmy unikać robienia wszystkich małych rzeczy, które niemal bezwiednie denerwują nas w grach."
Pozwólcie nam otworzyć wszystkie drzwi. "Tak, jeśli to są drzwi, powinny się otwierać."
Ekscentryzm grania wydaje się fascynować cały zespół. Wspomniałem, jak czasem bawi mnie fakt, że zabijając świnię nie zawsze dostanie się kawałek wieprzowiny, żartując, że podobnie jest w World of Warcraft, kiedy wilk umiera bez zachowania futra. Persson śmieje się i opisuje to jako jedno ze swych oczekiwań względem gry. "Przypadkowy łup jest czymś, na punkcie czego możesz mieć obsesję. Irytujące jest, gdy nie dostajesz niczego przez dłuższy czas, ale bardziej denerwujące może być to, kiedy dostajesz za dużo rzeczy."
 

 

Druga część już w opracowaniu. Zainteresowanych prosimy o cierpliwość.
EDIT: DRUGA CZĘŚĆ GOTOWA
 
Orginalny artykuł znajdziesz na Rock,Paper Shotgun.

 


Oceń artykuł
5 1 1 1 1 1 Ocena 5.00 (1 ocena)
Udostępnij