W wywiadzie przeprowadzonym przez Rock Paper Shotgun,
Notch opowiada o przyszłości Minecraft.
Minecraft.org.pl ma ten wywiad w całości dla Ciebie.
Zobacz także:
W trakcie pobytu w głównej siedzibie Mojang, miałem możliwość spytać się Markus'a "Notch" Persson o jego przyszłe plany związane z Minecraft, a także o kilka najbliższych planów dotyczących Scrolls.
Dowiecie się, dlaczego Notch sądzi, że w 2011 r. sprzeda się więcej kopii gry aniżeli w roku ubiegłym i jak to jest mieć tyle pieniędzy. Zdradzimy co nieco na temat przyszłych questów w Minecraft, wioskach NPC oraz sposób w jaki może działać tryb survival. Dowiecie się również dlaczego Notch uważa, iż nie będzie osobą, która stworzy Minecraft 2.
RPS: Jak radzisz sobie z tymi opiniami ?
MP: Kiedy zaczynałem otrzymywałem tylko maile i (wiadomości) IRC. Jednak w końcu stało się to nie możliwe do ogarnięcia. Szczególnie maile. Pobieżnie przeglądałem tytuły maili, żeby zobaczyć czy opisywane są w nich powszechne błędy lub czy wydarzyły się ważne rzeczy. Lubię przeglądać fora internetowe i wiele innych. Jeśli natrafię na bardzo popularny wątek, przeczytam go, żeby zobaczyć co sądzą inni. Twitter też jest świetny. Sprawdzam ostatnie wpisy i jeśli znajdę wiele wpisów typu "Potrzebujemy łóżek". Więc najprawdopodobniej ludzie tych łóżek potrzebują.
RPS: Mając na uwadze aktualną sprzedaż i plan, aby gra otrzymała złoto jeszcze w tym roku, uważasz, że Minecraft będzie pierwszą grą, która sprzeda mniej kopii po wypuszczeniu ostatecznej wersji ?
MP: Tak, myślę, że jest to prawdopodobne! Częścią możliwości kupna gry jest to, iż w dalszym ciągu jest aktualizowana. Więc kupujesz grę w obecnym i przyszłym stanie. Zamierzamy wypuścić skończony produkt, głównie dla zaspokojenia mojej potrzeby zakończenia czegoś. Przeprowadzono wiele dyskusji, gdy nominowano nas do otrzymania nagród - gra nie rozpoczęła się w 2010 i nie była wypuszczona w 2010! Posiadanie wyznaczonej daty wydania jest dobrą rzeczą. Wciąż będziemy aktualizować grę, wypuszczając dodatki do gry tak długo, jak ludzie będą chcieli je kupować.
RPS: Czy 2010 rok okaże się największym dla Minecraft ?
MP: Myślę, że gra będzie zawierała więcej ciekawych rzeczy w 2011 roku. Jednak ogromny wzrost w 2010 r. będzie trudny do powtórzenia. Ubiegłego roku poziom gry wzrósł o wiele tysięcy procent. Nie uświadczymy już tego w roku 2011! Ale sprzedaż prawdopodobnie wzrośnie.
RPS: Czy masz w ogóle pojęcie jak duży sukces odniosłeś ?
MP: Nie! Sądziłem, że zainteresowanie grą potrwa pół roku. Zgaduję jednak, iż utrafiła w gusta, a zainteresowanie rozprzestrzeniło się niczym wirus. A teraz, jakby pół miliona materiałów znajdowało się na YouTube.
RPS: Jak to jest być twórcą niezależnej gry, który nagle stał się bogatym człowiekiem ?
MP: Najlepszą częścią jest uświadomienie sobie, że mogę to robić do końca życia. Mając około 26 lat moja wypłata była wyższa niż wydatki, więc nie musiałem się zastanawiać "Czy napewno chcę kupić tę konsolę do gry?". Moje hobby i tak było tanie, więc mogłem zaoszczędzić i wydać wszystko na zwariowany komputer bądź na wycieczkę. Zasadniczo wiodę dalej taki sam tryb życia. Powoli przyzwyczajam się do latania biznes klasą i tego typu rzeczy. Nigdy nie było tak, że pomyślałem: "Cholera, jestem bogaty! Kupię konia."
RPS: Gdy Minecraft wyjdzie, będzie kompletnym produktem ? Czy będzie to gra którą chciałeś ?
MP: Będzie bardzo zbliżona do moich początkowych zamierzeń. Myśleliśmy nad nowymi rzeczami ale są to elementy, które można dodać. Osobiście uważam, że będzie to gra, którą chciałem stworzyć.
RPS: Mówiłeś, że chcesz umieścić tryb Adventure.
MP: Trudne jest dodanie odpowiedniej narracji w losowo generowanym świecie. Więc rozmyślamy nad osiągnięciami i questami. Pierwszym, mogłoby być otwarcie wyposażenia - ding! - super, otworzyłeś wyposażenie. A potem komplikowało by się coraz bardziej, rozrastając się do różnych zadań. Na końcu wszystko zbiegało by się, na przykład do zabicia smoka, bądź czegoś podobnego. To było by coś, co pchało by nas na przód.
Trudna część od strony historii - ciekawe jest, gdy gra sprawia wrażenie posiadania pewnego konfliktu. Na przykład znajdujesz się na jakiejś wyspie, ponieważ stało się to czy tamto. Aby to naprawić musisz zrobić daną rzecz. Jeszcze nie jestem pewien jak to zaprezentować. Nie chcę zmuszać ludzi do czytania ogromnej ilości tekstu. I naprawdę nie mogę zrobić filmu CG, który byłby tysiąc razy większy niż gra. Odłożyłem na bok wymyślenie tego.
RPS: Więc jak dodasz misje w Minecraft?
MP: Nie jestem pewien. Opierając się na osiągnięciach otrzymamy elementy meta-gamplay (metagame - gra zaczyna zwracać się ku samemu procesowi / zasadom / teorii gry. Może to służyć poprawieniu płynności gry tam, gdzie "realizm" koliduje z dobrą zabawą, historią, stylem prowadzenia/grania etc.). Mam też naprawdę dziwaczny pomysł dotyczący wiosek mobów, połączony z parodią zadań z MMO. Na przykład tablica zadań, powiedzmy - z obrazkiem kawałka wieprzowiny i napisem głoszącym "cztery". No tak, więc muszę zdobyć cztery kawałki wieprzowiny. Myślę, że to mogło by zadziałać, jeśli zrobiłoby się to wystarczająco dziwacznie. Nie trzeba wykonywać tych zadań, żeby zrobić postęp. Ale jeśli się na to zdecyduję otrzymam diament. Dzięki temu uzyskasz wiele mini-zadań, co zwiększy przychylność miasta.
RPS: Mieszkańcy byliby dość dynamiczną zmianą po ciągłym osamotnieniu, towarzyszącym w grze.
MP: NPC z pewnością czuli by się wyobcowani. Nie mogli by czuć się jak gracze. Na pierwszy rzut oka takie miejsce wyglądałoby jak miasto. Lecz potem uświadamiasz sobie, że ludzie przypadkowo kręcą się dookoła. To byłoby dziwne, wręcz straszne. Mieszkańcy stąjący w miejscu i mówiący tylko jedno zdanie, jak postacie w JRPG. Odczułem ten podział w Oblivionie. Po wielu rozgrywkach zaczęło to być bardzo przerażające. "Okej - czuję się tu bardzo samotnie".
RPS: Czy będzie to element kompletnej gry ?
MP: Myślę, że można by przyspieszyć rozwój tego elementu. Wioski NPC mogły zostać dodane wcześniej, gdybym uświadomił sobie jak je zrobić.
RPS: Wspominałeś o trybie Survival.
MP: Mam kilka ogólnych planów, na przykład rozpoczynając grę, gracz wybierał by poziom realizmu i, być może, trudności. Także jedzenie działa teraz w trochę zły sposób. Zamiast natychmiastowego leczenia, moglibyśmy posiadać pasek jedzenia. Uwielbiam ten element w Dungeon Master. Spadał bardzo powoli, a spożywaniu jedzenia towarzyszyło satysfakcjonujące "GULP". Życie regenerowało by się, gdy poziom jedzenia byłby w okolicach wyższych 10 %. Natomiast spadałoby gdyby znajdował się w niższych 10 % paska. Wtedy osoby, które dbają o swoje zdrowie, starałyby się utrzymać poziom paska jak najwyżej. Ludzie, którzy są rzadko ranni, nie muszą jeść tak dużo. Nie wiem, czy to rozwiązanie będzie interesujące, ponieważ obecnie można wyprodukować dostatecznie dużą ilość jedzenia.
MP: Istnieją dwa aspekty. Pierwszym jest naturalnie multiplayer, który jest dużym i przerażającym krokiem dla większości ludzi. Z drugiej strony jest to trochę nudne i skomplikowane. Musisz zrozumieć panujące zasady. Aby naprawić ten problem stworzymy tryb singleplayer. Jednakże nie będzie on dostępny w pierwszej wersji gry, ponieważ zamierzamy zacząć od najbardziej nudnych części. Przedmioty z ekstremalnego multiplayera mają przyciągnąć ludzi, którzy są do tego przyzwyczajeni.
Sądze, że nie jesteśmy w stanie naprawić drugiego problemu. Gry tego typu są z natury nudne. Powinniśmy pozostawić to tak jak jest.
![scrolls1](https://wsrv.nl/?url=https://minecraft.org.pl/images/stories/scrolls1.jpg&output=webp&q=85)
RPS: Grywałeś w gry typu CCG (Collectible card game) ?
MP: Miałem grę Pokemon Gameboy Color, która była karcianką i naprawdę ją lubiłem. Grywałem dużo w Magic, to znaczy zagrałem raz, zostawiłem, potem znów zagrałem. Przed pojawieniem się nowego klienta gry, grałem niezliczoną ilość razy w Magic: The Gathering Online. Zwłaszcza w ósmą jej część.
RPS: Co zamierzasz zrobić by ją wyróżnić ?
MP: Zdobywanie kart będzie działało na podobnej zasadzie jak w innych grach. Gra sama w sobie jest planszową grą strategiczną. A tego nie widzi się zbyt często. Jedyną losową częścią jest to, jakie karty dostaniesz. Dzięki temu możesz zrozumieć co stanie się na planszy. Strategia staje się naprawdę skomplikowana. Chodzi bardziej o grę planszową, zasilaną kartami, którymi zagrywasz. To interesujące połączenie.
RPS: Ludzie zapewne oczekiwali, że będziesz tworzył gry w nurcie Minecraft. Dlaczego wyszedłeś tak daleko poza to? Było to spowodowane chęcią zrealizowania osobistego pomysłu ?
MP: Po części tak. Z drugiej strony chcę pracować w firmie, która tworzy nowe gry. Nie chcę utknąć, tworząc Minecraft 2 i 3. Jest to sensowne dla firmy i rozumiem to. Osobiście wolę jednak tworzorzyć coś nowego. Niewątpliwie jest to ciekawsze.
RPS: Dzięki za poświęcony czas.
Dziękujemy Naszemu głównemu redaktorowi (SASORI) za ten artykuł :)
Orginalny wywiad znajdziecie tutaj Interview: Notch On The Future Of Minecraft