Minecraft Polska Avatar
Napisane przez Opublikowane 30 marzec 2011 Aktualizacja 09 marzec 2023

Jeden dzień z życia studia Mojang cz.2

bolda500 09 marzec 2023
-- Wreszcie udało mi się znaleźć wolny dzień na dokończenie tłumaczenia.
Mam nadzieję, że dalej jesteście zainteresowani :) Żeby nie przedłużać, życzę miłej lektury. --
Dla wszystkich którzy nie czytali pierwszej części odsyłam TUTAJ

Poranek przemija pełen pracy ludzi skupionych przy swoich biurkach. Niekiedy przerywają by wspólnie obejrzeć najnowszy film na YouTube dotyczący Minecraft. "Jedną z najfajniejszych rzeczy związanych z Minecraft jest to, że często lądujemy przed monitorem oglądając wspólnie czyjeś dzieło." - mówi Carl Manneh. Atmosfera w biurze jest lekka, ale oczywistym jest, że są to ludzie skupieni. Jednakże piątek jest dniem luźniejszym, z popołudniem poświęconym graniu - zwyczaj zaczerpnięty z firmy, w której pracowali poprzednio.

Jednak inny zwyczaj jest na pierwszym miejscu: kebab na obiad. Udaliśmy się do pobliskiej ulubionej knajpy.

Reklama

Spotykając Persson'a niesposób nie opowiedzieć mu swojej historii związanej z grą. Wysłuchuje ich z entuzjazmem i sam dodaje kilka własnych anegdot. Wymieniliśmy się technikami przetrwania spadając z ogromnych wież-znaczników z dirtu, znajdujących się w pobliżu naszych baz i porównaliśmy, który z nas jest bardziej wybredny jeśli chodzi o oczyszczanie jaskiń.

Jednym z atutów Minecraft jest elastyczność gry. Jedni wykorzystują grę do eksploracji. Inni skupiają się na walce. Są tacy, którzy muszą kopać i kopać, obsesyjnie polując na każdy kawałek rudy. Jeszcze inni wciąż konstruują i budują zawiłe projekty. Persson jest odkrywcą.

"Lubię przekopywać jaskinie. Widzę dziurę prowadzącą do innej jaskini i muszę iść dalej, oczyszczając każde przejście." Notch unika wykopywania dirtu i gravelu, dzięki czemu nie odkrył błędu, który pozwala kopać szybciej jeśli celujesz łopatą pod złym kątem. Błagam go, żeby nigdy tego nie naprawiał. "Śmieszne błędy są w porządku," - uspokaja mnie. "Nie muszę ich poprawiać." Jest wiele rzeczy w grze, których nawet on nie opanował. Przykładem może być skok z rogu, który widział na YouTube wykonywany przez innych graczy. Chodzi o skok z jednego narożnika bloku na drugi blok, i Notch nie potrafi tego zrobić. "Ale to MOJA gra!" - woła.

W wieku 31 lat Persson jest już milionerem. Ale nie wygląda, żeby się zmienił. Jest zachwycony sukcesem finansowym, który oznacza, że będzie mógł tworzyć gry tak długo jak tylko będzie chciał. "Mogę robić to do końca swojego życia." - mówi rozentuzjazmowany. Zmiana w dalszym ciągu jest nowością i wciąż się do niej przyzwyczaja. "Nie zdarzyło się to w przeciągu nocy tylko trwało przez pół roku. Bardziej przypominało myśl typu: mam duży dochód, ale nie wiem kiedy to się skończy." Jeśli chodzi o dobre strony posiadania wystarczającej ilości pieniędzy, mówi: "Powoli przyzwyczajam się do latania biznes klasą, i tego typu rzeczy. Nie było czegoś w stylu: O cholera, jestem bogaty! Kupię sobie konia. Zasadniczo prowadzę życie tak jak przedtem."

Jest to życie, które od dziecka zawierało zainteresowanie graniem. W wieku ośmiu lat programował na Commodore 128. Był wstanie wprowadzać kody wydrukowane w magazynach. "Spostrzegłem, że jeśli zrobiło się coś źle, wywoływało się inny efekt." Jest to przykład bycia typem majsterkowicza. "Miałem zegar nocny, który rozłożyłem i skręciłem na nowo. To samo robiłem z kodami."

Kontynuując kodowanie na Atari, w późniejszym czasie rozpoczął pracę w średnim przedsiębiorstwie, które "nigdy nic nie sprzedało". W końcu współpracował z Rolf'em Jansson nad Wurm Online. Jest to gra, o której mówi bardzo czule. I, dzięki której przyzwyczaił się do pracy opartej na reakcji widowni.

Ponieważ ludzie tak bardzo lubią Minecraft, więc zawsze pojawi się źródło krytyki na wszelkie zmiany. Spytałem Persson'a jak filtruje i powstrzymuje się od skupiania na negatywach. "Zacząłem myśleć matematycznie," - mówi. "Liczę. Dobra, jest osiem pozytywów i jeden negatyw. Ale w dalszym ciągu jest to trudne. Oczywiście, gdy pojawia się wiele negatywnych komentarzy znaczy to, że popełniliśmy błąd."

Zapytałem czy cofnęli coś w odpowiedzi na komentarze. Markus opowiada o Creeper'ach i tym, jak wybuchały, umierając. "Ludzie twierdzili, że nie było to zabawne." A te słowa zdają się trafiać do centrum rozwoju Mojang, zwracając na siebie uwagę. "To doprowadziło do decyzji, iż wszystko, co negatywnie wpływa na grę, powinno dziać się w pobliżu gracza. Więc to Twoja wina, widziałeś co się stało, wiesz dlaczego w Twoim domu znajduje się wielka dziura. Nie jest tak, że wracasz do domu i okazuje się, że został wysadzony. To nie było by śmieszne." Takie były opinie dotyczące Creeper'ów, które doprowadziły do takiego toku myślenia, wpływając na resztę procesów tworzenia.

Wracając do biura, ślizgając się na cienkim lodzie pokrywającym każdy chodnik w mieście, zauważyłem, że od mojego przyjazdu napadało tyle śniegu, że wystarczyło by go do zamknięcia angielskich lotnisk. A niebo było kompletnie przejżyste. Sądziłem, iż usłyszę, że to zupełnie normalne w Szwecji, ale oni też byli zdziwieni. Jest to kraj rzeczywiście stworzony dla opadów śniegu. Zaskoczyło mnie to, że tak długo czasu zajęło umieszczenie w Minecraft śniegu.

Po powrocie do biura, to co powiedziano mi wcześniej, stało się oczywiste. Granie w piątkowe popołudnia nie jest cechą biurowych próżniaków, którzy chcą żyć w jakimś programie MTV z lat '90 wyobrażający jak może wyglądać początek obijania się. (Nie widziałem ani jednej poduszki.) A to dlatego, że każdy pracuje tak ciężko, iż wolny czas musi być niejako wymuszony. Mimo rozpoczęcia wyznaczonego czasu grania, każdy wciąż kończył projekt, do którego zobowiązał się na porannym spotkaniu. Na biurkach stały piwa. Ale trochę alkoholu zdawało się nie przekonywać do zakończenia pracy.

Już z dwiema grami, są naprawdę zajętą grupą. Choć Minecraft ma zostać zakończony przed końcem roku, pozostaje kwiestia trzeciej gry, o której Persson wspomniał wcześniej. Zapytałem się czy jest gotów rozmawiać o tym, spodziewając się grzecznej odmowy. Mojang nie jest typowym developerem.

"Mam wiele pomysłów na gry w głowie." - odpowiada. Czy wie, która będzie następna? "To wciąż przychodzi i odchodzi. Denerwuje mnie fakt, że wciąż brak symulatorów typu space trading (w wolnym tłumaczeniu: kosmiczne inwestowanie). A te są naprawdę fajne. Ale nawet Elite 2, która była świetną grą, nie spełniała do końca moich oczekiwań. Bardzo chciałbym stworzyć grę tego typu. Jednak będzie to wymagało dużej pracy, i byłaby to dość dziwaczna gra. Najprawdopodobniej nie sprzedałoby się za dobrze. Ale mam nadzieję, że przekonam innych do tego pomysłu."

Coż, nasz nagłówek brzmi więc: "Kolejną grą Mojang będzie symulator space trading." Ale to nie koniec.

"Wtedy mam jeszcze pomysł na dziwaczną symulację miasta. Byłbyś tylko jedną postacią w mieście, poprostu w nim sobie żyjąc."

Przyłapałem się na chęci wzięcia z nim udziału w burzy mózgów. Tak! Też chcę takiej gry. Persson jest człowiekiem, który wciąż ma jakieś pomysły. Proces tworzenia Minecraft pasuje do jego autora - nowe pomysły wciąż ogłaszane, zostają dodane w mgnieniu oka. W trakcie rozmowy odnosisz wrażenie, jakbyś należał do całego procesu tworzenia. Persson rozważa wszystkie myśli i kalkuluje, czy mogą one udoskonalić jego projekty.

Czy zamierza zrobić to w stylu rzeczywistym, czy fantasy? "Ustawione byłoby na realistyczne miasto, z podejściem jak w Minecraft. Jeśli coś byłoby atrakcyjne, zostałoby dodane. Więc nie byłby to super realistyczny symulator miasta. Takie moje spojrzenie na to, jak wygląda prawdziwe życie."

Rozmawialiśmy o The Sims. O tym, jak szalony charakter pracy nakłada ta gra. Jakie, tak nieliczne symulatory życia, mają wyobrażenie dotyczące spokoju. Persson komentuje: "Podoba mi się pomysł spokoju. Lubię skupiać się na tym, co jest aktualnie przyjemne. Sims, cóż jest w jakiś sposób rozrywkowe gdy się przyzwyczaisz. Wiele rzeczy opiera się na ciągłym powtarzaniu. Chciałbym... coś bardziej zabawnego."

Nagłówek, który kreślę w mojej głowie zaczyna być coraz bardziej zawiły. "Następną grą Notch'a będzie albo symulator space trading , albo spokojne, realne miasto-świat. " Ale staje się to bardziej skomplikowane. Zapytałem, czy ma więcej pomysłów w swojej głowie.

"(...) Tak. Choć pewnie nie powinienem o tym mówić, ponieważ ktoś mógłby ukraść ten pomysł, ale co tam. Jest to coś w stylu menadżera footballu, ale dla bohaterów fantastycznych. Jeśli będziesz miał trolla i goblina w jednej drużynie, troll może zjeść goblina. Coś w tym stylu."

Kolejny raz, tak. Pomysł zrodził się, ponieważ Markus chciałby cieszyć się grami typu football managment, ale nie przepada za piłką. "Ale lubię ludzi schodzących do podziemii.. ." Zniknął a potem przyniósł starą grę, którą kocha: Darklands. "Akcja miała miejsce w Niemczech w Średniowieczu. Zaczynając grę nie wiedziałeś czy smoki istnieją czy nie. Więc przez całą grę nie znałeś odpowiedzi na to pytanie - ludzie odnosili się do smoków, które może istniały, a może nie. Odzwierciedlało to myślenie ówczesnych ludzi na temat świata." W jaki sposób pasuje to do menadżera footballu pozostaje zagadką.

"Jeden drobny szczegół, który chcę zrobić," - kontynuuje Persson, wracając do źródła pomysłu, "jest to coś na wzór zarządzania wyposażeniem z Diablo." Nawiązując do ulubionych bądź znienawidzonych tetrisowych wyposażeń, podkreślił, że samo w sobie "to było coś. Niczym gra w grze. Więc z pewnością moglibyśmy mieć wyposażenie tego typu dla każdej postaci w drużynie. Oh, ale potrzebuję więcej leczących mikstur! I gracz może je nosić, ale znowuż nie może uleczyć tego gościa, ponieważ zapewne będą za daleko od siebie, bo ten jest łucznikiem, a ten..." Razem z Markus'em przerywamy salwą śmiechu. "Myślę, że miałem więcej pomysłów," - dodaje. "Ale nie mogę ich sobie przypomnieć."

Przejżystość, z jaką pracują, oczywiście zebrała wiele uwagi. Ich pomysły, jak zostało to szczegółowo zademonstrowane, są otwarcie udostępniane. To musi zarówno pomagać im, jak i utrudniać. "To pomaga," - mówi Notch, "ponieważ jest to część sposobu w jaki chciałem tworzyć gry, zainspirowany przez 2D Boy i TaleWorlds. Jestem przyzwyczajony, i zazwyczaj mówię o wielu rzeczach. Poza tym dzięki temu robimy wiele dobrego PR'u, ponieważ oznacza to, że ludzie chcą abyśmy odnieśli sukces."

Jednakże boi się też, że inni mogą wykorzystać jego pomysły. "Nie mam nic przeciwko klonom," - dodaje, wyrażając niechęć do ludzi zapobiegającym powstawaniu naśladujących gier. "Masz wyłączność na pomysł ze spadającymi blokami?! Jestem naprawdę przeciwny pomysłowi opatentowania software'u." Tweirdzi jednak, że jeśli przedstawił by wszystkie swoje pomysły, inni ludzie mogli by pracować nad nimi zanim on byłby w stanie. "Więc strategią jest aby tego nie robić." Śmieje się i kontynuuje. "Choć i tak zdradziłem Ci już wszystkie pomysły."

W firmie istnieje mocny wydźwięk na wolność pomysłów. W trakcie ogólnych rozczarowań, z powodu powszechnego użycia znaków towarowych bądź obrazów (itp.), Persson w pełni zachęca ludzi do wykorzystywania pomysłów związanych z Minecraft. W przyszłych planach jest wydanie części kodu źródłowego, by zachęcić ludzi do modyfikowania gry. Na przykład kod zapisu i odczytu będzie wypuszczony, by umożliwić innym tworzenie własnych generatorów poziomu. Aktualizacje również zawierały by wiele kodu źródłowego. Ale nie rdzeń bądź redenderowanie na tym etapie. Jednakże później, gdy gra nie będzie już rozwijana, nie widzi on przeszkód by cały kod gry nie mógł być wypuszczony.

Coś przyszło do mnie w czasie pobytu w Mojang, o czym nie myślałem przedtem. Minecraft wykorzystuje coś na naprawdę podstawowym poziomie - bardzo przyziemne potrzeby człowieka. Dotyczy to hierarchii potrzeb Maslowa, skupiając się na potrzebie homeostazy oraz schronienia, a nie tak jak w innych grach, gdzie tematem głównym są wyższe stopnie piramidy. Przyjaźń, rodzina, szacunek, moralność, rozwiązywanie problemu i inne są tematem, przy którym większość gier skupia swoją narrację - nawet jeśli gra jest o strzelaniu do innych żołnierzy. Minecraft wyciąga to, co znajduje się głębiej. Persson widzi to bardziej przejrzyście. "Jeśli oprzesz swoją grę na rzeczywistości, wtedy nie musisz projektować - możesz kopiować."

Wraz z symulatorem miasta, i oczywiście Wurm Online przed Minecraft, Notch w swych grach wykorzystuje konsekwentnie ten sam temat. "Myślę, że wynika to z frustracji z innych gier." - wyjaśnia. "Dlaczego nie mogę tego zrobić? Dlaczego nie mogę otworzyć tych drzwi? To nie działa w sposób jaki bym oczekiwał." Ale to wydaje się być problemem istniejącym przez dwadzieścia lat. "A jest gorzej." - dodaje Persson. "Dostrzegłem jak liniowa jest gra. Jeśli gra jest zbyt liniowa, zaczynasz być coraz bardziej sfrustrowany w czasie eksploracji." Rozmawialiśmy o wspólnym pragnieniu wyprowadzenia gier ze złych torów.

To wychwytuje wiele z nadrzędnych filozofii Mojang. Tak długo jak Minecraft jest generowany formalnie, tak długo będzie trwał ich rozwój. Ta, jakże otwarta i inspirowana metoda ciągłej interacji (powtarzania) wydaje się zaskakiwać ich samych. Persson wyjaśnia, że osady mobów będą najprawdopodobniej rozbudowane po zakończeniu Minecraft. Jednak jeśli uświadomi sobie jak wykonać to zadanie, wtedy pojawią się w grze szybciej.

To jest ryzykowne i ekscytujące. Ale znajdują się też na zabezpieczonej pozycji dzięki dyspozycji do pieniędzy. Dzięki nowym biurom mogą swobodnie podejmować własne decyzje. A nadarzające się okazje pozwalają im tworzyć gry, w które zawsze chcieli grać. I Persson dostrzega potrzebę bezpieczeństwa, zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz gry.

"Poczucie bezpieczeństwa jest naprawdę ważne. Dlatego właśnie w grze są pochodnie. Abyś miał poczucie bezpieczeństwa."



Oceń artykuł
5 1 1 1 1 1 Ocena 5.00 (1 ocena)
Udostępnij